miércoles, 7 de noviembre de 2018

3.1. Prototipamos nuestra idea


1. Nombre del proyecto/prototipo.

Mi relación con “las clases”.



2. Definición concreta del problema que se pretende resolver.

Alumnado de Secundaria (2º de la ESO) que tiene poco interés en estudiar y asistir a las clases. Desmotivación



3. Justificación del formato elegido para prototipar. (Hay muchos tipos de prototipos desde maquetas, webs, visualThinking...); Pero no todas las ideas encajan en uno u otro formato...por ello se debe debatir justificar qué formato se utilizará.



Se utilizará un Breakout Edu en el que para poder conseguir la entrada al Breakout Edu, se deberá haber conseguido puntos a través de actividades a lo largo del mes (todos los meses habrá un Breakout Edu.



4. Funciones (Objetivos perseguidos.)

-       Mediante la ludificación de las clases, incentivar la participación y premiar el esfuerzo a través de la realización de actividades en el aula y en casa. Solo quien consiga determinados puntos entrará en el Breakout Edu.

-       Generar espíritu de equipo.

-       Trabajar en equipo.

-       Cooperación y colaboración.



5. Destinatarios: a quiénes afecta la solución propuesta, quiénes son los usuarios y/o implicados. (Este ítem está directamente relacionado con la función que se persigue en el prototipo: va dirigido al equipo o a personas externas para que testeen la idea).

Dirigido al alumnado de 2º de la ESO.



6. Recursos que se necesitan para llevarlo a cabo: recursos materiales y humanos.

-       Instrucciones a seguir a lo largo del Breakout Edu.

-       Bolígrafo.

-       Móvil con aplicación de lectura QR, o en su defecto ordenador.

-       Tarjetas de ayuda del profesor.

-       Tablero personalizado con los puntos que se consiguen.

-       Cuño para justificar los puntos en el tablero.



7. Acciones que incluye el plan. (Planificación)

Se establece la fecha del Breakout Edu y las actividades a realizar. Se debe establecer los puntos máximos a conseguir en ese mes, así como la ponderación de las diferentes actividades a realizar tanto en el aula como fuera de ella.



A lo largo del mes, se realizarán actividades en casa y en el aula y se informará en cada caso de los puntos correspondientes de la actividad.



El último día se establecerá la lista de las personas que pueden jugar al Breakout Edu.



El resto deberán leer un texto y hacer un comentario contestando las preguntas planteadas al respecto.



8. Indicadores de evaluación: cómo se medirá si la solución propuesta alcanza los objetivos proyectados. (cumple las funciones)

Número de alumnado que participa en el Breakout Edu mensual.



9. Temporalización: cómo se va a desarrollar en el tiempo el proyecto.

Tendrá una temporalización del año lectivo, dividido en meses. Cada mes se realizará un Breakout Edu y se valorara mensualmente la eficacia de la medida.

martes, 6 de noviembre de 2018

3.3. Comunicamos....

Este es el vídeo que he propuesto para esta actividad:


3.2. SCAMPER

Esta es mi propuesta de la actividad Scamper:



1º Define el problema a resolver puede ser encontrar o mejorar un producto o servicio.

Clases teóricas aburridas para el alumnado.

Problema a resolver: absentismo y pasividad en el aula.

2º Formula  preguntas utilizando los verbos de acción -incluidos en la palabra SCAMPER





SUSTITUIR

¿Qué podemos sustituir para conseguir, obtener...? sustituir las clases magistrales; el protagonismo del profesor; la seriedad; el encorsetamiento

¿Qué no es posible sustituir? Los contenidos teóricos; los ejercicios



COMBINAR:

¿Podemos combinar productos o partes de éstos? Protagonismo del alumnado, juegos,

¿Qué podemos combinar con un elemento externo? Patio del colegio, parque de juegos cercano, padres





ADAPTAR:

¿Qué sucede si adaptamos el producto para otra función? Adaptarlo para aprender; adaptarlo para hacer amigos; adaptarlo para mejorar habilidades sociales; adaptarlo para conocer mejor a mis compañeros y a mis profesores

¿Podemos adaptarlo a otro uso o utilidad? Si

¿Cómo lo podemos adaptar para agregar otra función? Función de mejorar habilidades sociales; de hacer amigos; de mejorar nuestro conocimiento sobre nosotros mismos.





MODIFICAR:

¿Qué podemos modificar para conseguir, obtener ...? El papel predominante e inmovilista del profesor.





PROPONER OTROS USOS:

¿Es posible dar otro uso a nuestro producto? Se puede enseñar juegos, a contar chistes, a contar cuentos, a escribir relatos, a contar experiencias, a bailar

¿Puede ser utilizado por otro tipo de usuarios? si





ELIMINAR O MINIMIZAR:

¿Qué pasaría si eliminamos…? La parte del profesor dando clase; la seriedad y la falta de sentido del humor;





REORDENAR O INVERTIR:

Si reorganizamos determinados procesos, ¿ocupará menos?, ¿se producirán menos fallos o desperdicios? Si, si se reorganiza las actividades puede producir menos fallos (ausencia del alumnado).

Si se reorganizan las normas de cumplimiento por parte del alumnado, siendo ellos quien las propongan y acepten.



Busca respuestas  a dichas preguntas (ésta es la parte que más nos interesa aquí).

Se puede sustituir el dar las clases de forma seria siendo el profesor el centro de atención para dar las clases en tono más distendido y que sea el alumnado el que vaya guiando la forma de dar la clase para hacerla más accesible.



Para ello se combinaría el espacio aula con otros espacios como pueda ser el patio del colegio, salidas extraescolares, otras aulas, con cantar, bailar…



Se adaptaría para que no se viera solo como que están aprendiendo (que se ve con una connotación negativa), sino que se asociara a situaciones agradables como es hacer amigos, conocer a personas, hacer actividades en equipo, o hacer crecer al alumnado como persona mejorando algunas habilidades. Adaptaría el espacio para que se adecuara más a lo que le gusta al alumnado.



Se modificaría el espacio de trabajo, el papel del alumnado para hacérselo más cercano a su realidad y atractivo.



Se propondría que no solo se enseñara estrictamente contenidos curriculares, sino que se pudiera aprender otras cosas que les interesara como es contar cuentos, expresión corporal; que enseñaran unos a otros lo que a ellos se les da mejor. Se podrían realizar gimkanas y BreakOut’s Edu aprovechando los espacios exteriores y las nuevas tecnologías (muchos de ellos son casi nativos digitales). Se propondría que ellos planificaran una sesión de BreakOut Edu para el resto de la clase, siendo ellos los coordinadores de todo, junto con la ejecución del juego. Solo se les daría una guía de las actividades que deberían desarrollarse.



Se eliminaría el mal humor, los malos rollos, la seriedad.



La reorganización de los grupos para cambiar actividades y compartir experiencias, y el protagonismo; además del espacio en el que se produce el aprendizaje



4º Evaluación, análisis y síntesisEn este curso solo llevaremos a cabo una síntesis de las respuestas para redefinir nuestra solución inicial y que como resultado del SCAMPER la mejoremos o ampliemos.

Hacer de la clase un lugar en el que el alumnado se sienta protagonista y que a través de actividades y habilidades del alumnado cercanos a su realidad se puedan incorporar los contenidos curriculares y trabajar sin ser una carga, lo marcado por el currículum. Para ello, no solo se les acercaría sus intereses sino también su espacio, utilizando el BreakOut Edu en espacios exteriores como en la propia aula. Se les pasaría el protagonismo de su elaboración para que mejoren no solo la competencia organizativa, y de dirección, sino, que, además, al tener que realizar ellos las actividades consolidarán  sus conocimientos sobre ello.